NEXTGENERATION

Vol.14 ゲームからビジネスを学ぶ(冒険編)

こんばんは、新田です。
 
前回は、
「世界を繋げる」
という話をしました。
 
より遠いもの(盆栽とビジネス、とか、野球と数学、とか)を繋げるほど、
より高い位置エネルギーの情報が生み出されます。
(もちろん、その分、繋げるのは大変なのですが。。)
 
 
前回はゲームのお題を出しましたね。
ゲームって人生で何の役にも立たないと思われがちですが
とんでもありません。
 
 
例えば、これは昔別の講座で解説したことがあるんですが、
漫画「ハンターハンター」に出て来る、蟻の王メルエムは
軍議(将棋みたいなゲーム)を通して、戦いの本質に気づきました。
 
彼は、コムギという軍議の世界王者の少女と毎日対戦することを通して、
一流の人間が持つ「呼吸」を学びました。
 
彼は、戦いにおいては修行などしたことがないにも関わらず、
何十年もの修行の果てに辿り着いたネテロの攻撃を
「呼吸」という視点で見事に破ったのです。
 
 
そして死ぬ直前、再びコムギと対戦し、
その対局において、それまで感じたことのない一体感を感じます。
 
あまりに美しい対局で、
「そうか、余はこの瞬間のために生まれてきたのだ。」
と悟るほどです。
 
これこそ、「ホンモノの輝き」を感じた瞬間と言えるでしょう。
 
生まれた時から自分勝手で支配的だった王は、
最後に軍議を通して「ホンモノの輝き」を感じ、
幸せに死んでいったのです。
 
 
これ、同じようなシーンが、
「ヒカルの碁」
という漫画でもあります。
 
ヒカルの碁は、平安時代の囲碁の天才棋士の佐為(sai)の霊が、
主人公ヒカルの守護霊となり、囲碁を教えていったり、
時々ヒカルの代わりに囲碁を打ったりするストーリーなのですが、
 
佐為が、念願にして最大のライバルとの対局で勝利した後、
ヒカルに「こう打てば佐為は負けていた」ということを教えられます。
 
 
その瞬間、佐為は、
 
「今わかった、神はこの一局をヒカルに見せるため
私に千年の時を長らえさせたのだ」
 
と彼は悟ります。
 
 
囲碁をやっている者は、誰しもが「神の一手」を見たいと願います。
 
それは、囲碁を通じて、ホンモノの輝きを見ようとする、
囲碁棋士たちすべての最終目標でもあります。
 
人間が到底たどり着けないような、
美しい「一手」こそ、神の一手です。
 
 
佐為は、史上最強の棋士でありながら、
その神の一手に辿り着くことはできませんでした。
 
「私はまだ、神の一手を極めていない」
 
という思いが、佐為を再び現世に守護霊として蘇らせたのです。
 
 
しかし、佐為は最後に、
「神の一手に辿り着くのは自分ではなかった」
と気づきます。
 
神の一手に辿り着くのはヒカルであり、
その片鱗を見た佐為は、
自分はヒカルが神の一手に辿りつくための手助けとして現世に来た、
ということを悟ったのです。
 
 
ホントあのシーンはめちゃめちゃ感動的なので
ぜひ読んでみてほしいですよね〜。
 
まぁそんなこんなで、
「どんなものでも必ず突き詰めると繋がる」
という視点でこれから色々見ていってもらいたのですが、
今回から数回に分けて、ゲームを解説していきたいなと思います。
 
さっそく、こちらのメールを取り上げましょう!
 
===========ここから===========
こんばんば。小川です。
ネグジェネ通信第13回の感想を送らせていただきます。
 
僕が幼い頃にやっていたゲームといえば
ポケットモンスターピカチュウ版です。
 
 
ゲームというのは、
そのゲームをプレイすることが習慣となるように
考えてつくられていると思います。
 
まず、どのゲームも始めたばかりのころには
「行動の制限」があります。
 
例えばポケモンでもいあいぎりを覚えていなければ
木が邪魔していけないマップがあったりします。
 
そこで、ひでんマシン01を手に入れるという
目標を達成することによって行動の制限が外れ、
次の展開へと進むことができる。
 
 
このような行動の制限→目標→達成→の繰り返しを
「プレイサイクル」というそうですが、
初級者ほどこのプレイサイクルの循環が
早くなるようにデザインされています。
 
これが俗にいう「チュートリアル」というやつですね。
 
 
思うに、何かをやり始めたときには、この
【行動の制限による軽い目標設定→達成の繰り返し】があるからこそ、
ゲームにドハマりしていくように
何かを習慣づけていくことができるのではないかと考えました。
 
 
新田さんがネグジェネのはじめの方で、
とにかくメルマガへの返信を心がけるように言われていたのは
そういうわけなのではないかと。
 
 
ここ最近、日々のネグジェネ通信の中で、
 
・読者に立ち止まってもらうためのヘッドコピー
・魅力的なキャラ設定の極意
・ネグジェネ返信時のマインドセット
 
…などなど様々な情報発信の極意を教えていただいているので、
 
「やべー全部意識して盛り込もうとすると返信できない…」
みたいな感じになっていましたが、
とにかく返信するということをまず目標にして、
極意の数々は少しずつ意識していくようにしたらいいと思いました。
===========ここまで===========
 
というわけで、実は頂いたメールを見ていくと、
ポケモンをテーマにしたメールが一番多かったです。
 
やはりポケモンは世代を超えて遊ばれてるんですね〜。
 
 
さて、小川さんの言ってくれたことは、
まさに全てのゲームに共通する本質とも言える部分ですよね。
 
「行動の制限(壁)」
があって、アイテムを手に入れたり条件をクリアするなどして、
その壁を乗り越える(=自由度が上がる)、
 
基本的にはほとんどのゲームが、その繰り返しをしていく、
という単純な構造です。
 
 
人って、この行動の制限(壁)を乗り越えた時の「達成感(自由度の増大)」を得た時、
「自分は成長している」
という一種の快感のような感覚をおぼえるんですね。
 
まぁそう思うように、DNAにプログラミングされてるわけです。
 
 
で・・・
 
これってビジネスでも同じことが言えます。
 
ビジネスで重要なのは、
「自分の提供する世界にいかにのめり込んでもらうか?」
です。
 
当然、これは売り上げを伸ばすためにも必要だし、
また、お客さんに成長してもらうためにも必要です。
 
その世界に臨場感を感じてもらった方が
よりエネルギーが流れ込んでくるからです。
 
 
じゃあ、どうやってのめり込んでもらおうか?となった時に、
 
1.壁の設定
2.壁の乗り越え方の提示
3.小さな成功体験(報酬の獲得)
 
というサイクルを繰り返してもらう、ということなんです。
 
これがプチヒーローズジャーニーであり、
悪く言えば「中毒者を作るメソッド」でもあります(笑)
 
もちろん、良い使い方をすれば、
自分の提示している世界観にフルコミットしてもらえるのです。
 
 
ネクジェネでも、情報発信力を高めてもらいたいので、
色んな視点を提供しています。
 
だけど、一気には出さないようにしています。
 
いきなりあれもこれも、ってやるとパンクすると思うので、
「今日は、キャッチコピーを意識してみて下さい」
「今回はキャラ設定をしてみましょう」
という感じで、毎回お題を変えています。
 
 
でもって、とりあえずその日はそれだけに集中してもらって、
実際に「あぁ!確かにこうやったら情報発信力上がった!」という実感を
持ってもらえるよう意識して作ってます。
 
まぁそれが小さな成功体験ですね。
 
だから、毎回きちんと返信して、情報発信力鍛えてる人は
自然とレベルアップできるようになってるんですよ。
 
 
これはどんなビジネスをやっていても言える非常に重要なポイントで、
 
壁を設定→壁の乗り越え方の提示→小さな成功体験(報酬の獲得)
 
を繰り返すことで、どんどんレベルアップしてもらいつつ、
世界にのめり込んでもらえるのです。
 
 
そして、「行動の制限」を外すとともに、
世界を広げていきます。
 
 
僕は、コミュニティビジネスをやっていて楽しいなと思える時があって、
それは、メンバーに新しい世界を見せることができた時です。
 
今まで物理数学に全く興味なかったけど、
僕が解説するなら、、ってことで話を聞いてみようと思ってくれたり、
 
武術とか興味なかったけど、
「繋がってる」って分かったら興味持ってくれたり。
 
 
人は、世界が繋がってるって分かったら、興味を持ってくれるんですよね。
 
だから、どんどん新しい世界と繋げて、その世界を楽しんでもらい、
だけど「やっぱり同じことを言ってる」って知ってもらいたい、って思ってます。
 
何を学ぼうと、本質は必ず繋がっていて、
それはゲームだって同じです。
 
だから、ゲームを極めたらビジネスの能力が上がる、
なんてことは全然ありえるワケですね。
 
 
そういう意味では、ポケモンは、世界の繋げ方がとても上手です。
 
特に金銀とかは本当ストーリー良くできてるなぁと思います。
 
全クリしたと思ったら、初代ポケモンの(未来の)フィールドが出てきて、
「こんな風に繋がってるんだ〜!」
という謎の感動がありますからね(笑)
 
人は、異なる世界が実は繋がっていた!ってのが分かった時、
ある種の感動を覚えるようです。
 
 
ネクジェネでは色んな世界を無理やり繋げてますけど(笑)
 
またそれも楽しいですよね〜。
 
 
では、ちょっと別の視点のメールも取り上げてみましょう。
 
===========ここから===========
新田さん、こんにちは。
 
アイデンティティクライシスからようやく抜け出せた森田です。
いつもネクジェネらせて頂き、ありがとうございます。
 
ネクジェネ通信を読んで、毎回
「なんでそんな凄い視点で見れるの?!みんなすげー!!」
っておもってしばらく返信できてなかったんですけど
 
「アウトプットするのはインプットのため」
ということが分かったので、これからはきちんと返信しようとおもいました。
 
これはネクジェネ空間のエネルギーを高めるためでもありますし
自分のインプットのためでもあります。
なのでそう考えると余計やる気が湧いてきました。
 
 
ところで、前回の善と悪の話、そして神の視点の善悪は人間視点の善悪と異なるという話、
言われてみたら確かになぁとおもいつつも、そこまで考えたことがありませんでした。
毎回ですが、また新たなフィルターを獲得できた気がします。
 
同じものを違うフィルターで見ることで全く違った視点で見れますね!
千と千尋とスターウォーズも最近また見直してみましたが、前見た時とは全く違う風に捉えることができました。
 
ありがとうございます。
 
しかも、あとモスちゃんがかなり深いことを言ってたと分かってびっくりです(笑)
とんでもなくステージの高い蚊ですね!!(笑)
 
 
そんな僕ですが、今回のお題「ゲームをビジネスに繋げる」に取り組ませていただきます。
 
僕はテレビゲームはしなかったのですけど、ヒーローごっこはよくやりました。
 
ヒーローごっこって、
今回のメールの善(正義)と悪の話とむすびつけたら
ヒーロー:絶対的正義
敵:絶対的な悪
の構図を作ってるなとおもいます。
 
ビジネスでもそうなのでしょうが、明確なゴールがあるとより臨場感がわきますね。
 
その上で、「絶対的な正義vs絶対的な悪」という構図を作らないと
子供は臨場感がわかないのではないでしょうか。
 
その構図ができているが故に子供はヒーローに憧れて、
正義の味方をカッコ良いとおもって、「自分もこうなりたい!」となります。
 
しかもヒーローごっこは、変身(Fake it)することで一時的にヒーロー(つまり違う自分)になりきります。
 
これは新田さんの「位置エネルギーの高いところにアクセスする」こととつながります。
 
ヒーローって、子供達にとっての「最高の理想の男性像」です。
ですので、それにFake itする遊びをしていたら、その感覚が入ってきます。
 
 
ですので子供の頃からヒーローごっことかやってる子は
ビジネスでも一気にステージの高い自分にFake itして、それがインストールされていきます。
 
しかし一方で、それは正義と悪の二項対立を生む(分離するストーリーになっている)ことにもつながるでしょうから
そこは乗り越えないといけないところでもあるとおもいます。
 
それでは、また次回からも返信していきますのでよろしくお願いします。
ありがとうございました!
===========ここまで===========
 
これはとても重要なことを言ってくれているなと思います。
 
昔よく「金田一少年の事件簿」とか、あぁゆう推理モノのストーリーで、
こんな展開があるんですよね。
 
 
犯人が分かったあと、無惨な殺され方をされた人の恋人・・・
 

「許せない!!たかひろ(恋人)を奪ったこいつを殺して、私も死ぬのよ!!!」
 
探偵
「やめなさい!そいつを殺しても、たかひろさんは生き返らない。
それに、そいつを殺したら、あんたもそいつと同じになってしまうよ。
たかひろさんがそんなこと望むと思ってるのかい!?」
 

「ううう・・・うわーーーんたかひろ〜〜〜」
 
・・・みたいなやつ。
 
 
一方で、よく少年ジャンプとかヒーロー物で、仲間が殺されて、
 
「許さねェ!!!お前をぶっ殺す!!!」
 
と怒りに任せてパワーアップして敵をやっつける、
みたいな展開があります。
 
 
子供の頃、
「これって何が違うんだろう・・・?」
ってずーっと考えてたことがあるんですよ。
 
どっちも復讐心からによる殺人じゃん、って。
 
だけどなんとなく、少年ジャンプ系やヒーロー物だと、
主人公はカッコよく見える。
 
 
これって何でなんだろう??
 
 
ずっとそのことを考え続けて、辿り着いた結論。
 
 
それは、ヒーロー物は、「変身」してヒーローになることで、
悪を倒すことが許される存在になる、ということです。
 
 
ヒーローのコスチュームを着た瞬間、
それは「正義」の象徴であり、
それと戦う敵は自動的に悪になるのです。
 
だから、その「悪」なる存在に対しては、
基本的人権を考慮する必要もなければ、
たとえ殺しても構わない存在として扱われるのです。
 
仮面ライダーになった瞬間、
敵であるショッカーを痛めつけようが、殺そうが、
それは賞賛されることになるのです。
 
ショッカーを人として認めていないのです。
 
 
ヒーローのコスチュームって、
そういった「絶対的な正義が許されるサイン」として、
象徴的に存在するものなのだと思います。
 
 
それによって、
「正義が悪を倒す」
という非常に分かりやすいゴール(理想の未来)を
小さな子供にも共有することができるわけです。
 
 
というわけで、ちょっと今日の話をまとめておきますと、
 
まずゲームでは「分かりやすい理想の世界(ゴール)」を設定する必要があります。
 
 
ポケモンだったらポケモンマスター(図鑑を完成)やジム制覇とか。
 
特に「コレクター魂」を刺激すると良いですね。
 
人はもともと石器時代から
・狩り(敵を倒す、獲物を捕まえる)
・農業(育てる、集める)
をやっていたわけで、それを無条件に楽しむ傾向にあります。
 
 
・・・とちょっと話が逸れたので戻しますが、
 
理想の世界を設定したら、
今度は、その理想の世界に行くために、
小さな壁(試練)を作ります(あるいは見つけます)。
 
そして、それを乗り越えるためのヒントやアイテムも同時に渡します。
 
 
最初はチュートリアル的に、すぐにクリアできる試練を出して、
クリアしてもらって、小さな成功体験を得てもらいます。
 
それと同時に、その世界の仕組み(ルール)を学んでもらいます。
 
 
例えばポケモンだったら、
最初の試練で、バトルの仕方だったり、モンスターボールの使い方だったり、そういった基本的なことを学び、
その世界の最低限の仕組みを学んでもらうわけです。
 
 
「神話の法則」では、最初は「Ordinary World(日常の世界)」から始まるとされていて、
このステージにおける目的は「初期設定を共有する」ということです。
 
 
そして、打ち立てている理想の世界に行くことが
その世界における正義であることも共有していきます。
 
そうしないと臨場感がわかないからです。
 
 
そうやって、世界観が共有できてきたら、
徐々に大きな壁を用意します。
 
だけど、あまりに越えられない壁を用意してしまうと挫折するので、
ちょっと頑張らないといけない、くらいの壁を用意して、
壁を越えるためのヒントやアイテムを渡していきます。
 
あとはもうそれを繰り返すだけですね。
 
そうすればどんどんハマっていくわけです。
 
 
というわけで、今回はゲームの、特に「冒険」系のゲームと
ビジネスを結びつけた場合の解説です。
 
神話の法則がベースにあるし、
「世界観にどっぷり浸かってもらう」
ためには非常に分かりやすいモデルなのではないかなと思います。
 
 
メールでは、ポケモンやドラクエ、モンハンなどを例に
色んな角度から解説して頂いていました。
 
またそれらの視点も紹介していけたらと思うのですが、
ゲームって「冒険(ジャーニー)」系以外にも、
色んなパターンがあります。
 
 
なので、次回はちょっと違ったゲームを解説していくつもりですが、
基本的には今回解説したことは、どのゲームにも共通するし、
かつ、ビジネスでも非常に重要な学びになるのではないかと思います。
 
 
まだまだゲームから学べることは山ほどありますので、
どんどん深めていきましょう!!
 
 
それでは、また次回!ありがとうございました。
 
 
PS.
ちなみに、ゲームは、メールで皆さんが取り上げられている回数が多かった順番に紹介していこうと思います。
1位:ポケモン
2位:
3位:
ということで、今回は冒険編としました。
次回は2位のゲームを紹介!!
様々な機種でプレイされている、
僕と同じ世代の男子は大体やったことある、あのゲームです。
お楽しみに〜。

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